【ウマ娘】手持ちの足りないトレーナー視点のジェミニ杯
ジェミニ杯、絶賛開催中ですがトレーナーの皆様は調子いかがでしょうか?
巷ではよく「ゴルシゲー」なんて言われてたりしてましたが、実際どうなんだろ〜と思ったので今回の環境について自分の体感をもとに考察してみることにしました。
個人の体感なので、情報が間違ってる可能性もありますので参考程度に見ていってください。
個人的な視点
今回やってて感じたのが、巷でも言われてる通り追込が強いということ、そして手持ちが足りなくても一定ラインまでは勝てるなというところでした。
追込が強いという点は多分他の方がまとめている気がするので今回は割愛させていただきます。直線一気の発動タイミングが京都3200mで強いとかそういう話です。
ではもう一つの方。
というのも長距離レースにおいてはスキルなどの知識が非常に重要になっていて、知識を活かしてステータスやスキルを取捨選択すれば、ある程度の格上までは構築である程度戦えるウマを作ることができます。
実際筆者は以下の割とギリギリAランクの個体で今回挑みましたが、ラウンド2で2~4勝出来ました。
というわけで今回戦えるウマを作るにあたって自分が考えてたことを書いていきます。
実スピードを可能な限り盛る
このゲームにおいて、スピードは命です。
今回スタミナを優先した個体などもちょくちょく試してはいましたが、格上と戦うにおいてここで大きな数値の差をつけられていると中盤まで良い走りをしていてもあっという間に追い抜かれてどうしようもないというのがレースを見ての感想でした。
そこで自分の場合はスピード1100を目安に育成を行っていました。
それに加えてスキルを拾えれば右回り◯などの緑スキルを積極的に採用しました。
パワーも意識して盛る
ジェミニ杯のマップである京都3200mは大きな坂があり、パワーが足りないと一気に減速する仕様になっていたようです。他の対戦者を見るとスピードやスタミナを盛るのを優先してパワーCくらいの個体もちょくちょくいたので、B以上に乗せることでそのような相手には格上でもかなり差をつけることができていました。
ここまで書いておそらくみなさんが思うことがあるでしょう。
スタミナがまず必要なのにそれができれば苦労しねえ!
筆者もそう思う。
でも実はこの問題をある程度乗り越える手段があって、それが今回最も伝えたいことです。
回復スキルを盛る
京都3200mはとにかくスタミナ要求値が高く、スタミナ1200必要だと言われていることもありました。
実際どのくらい必要なのかはわかりませんが、実際はこちらのスタミナ700代のタキオンでスキルが不発しなければ問題なく走りきれました。
このことから見えることして、回復スキルを盛ることで要求スタミナ値をかなり落とすことができ、その分スピードパワーに育成リソースを回すことができるというわけです。
以上の要素から、手持ちが足りない状態で戦えるウマを作るには
- 自前で金回復を覚えられるキャラを選択して
- 可能な限り回復スキルを積む
- その上でステータスが厳しいので緑スキルで補う
- 回復スキルと緑スキルを積むと速度スキルを取る余裕がないので、固有スキルが安定して発動するキャラを選択して補う
という要件を満たす必要があると考えました。
金回復を覚えられるキャラ
というわけでキャラ選択の話になっていきます。
ひとまず長距離適性があり、覚醒レベルで今回発動する金回復スキルを覚えられるキャラをまとめてみました。
- 花嫁マヤ:マエストロ
- タイシン:眠れる獅子
- 白マックイーン:クールダウン
- 赤テイオー:レースプランナー
- ハヤヒデ:余裕綽々、クールダウン
- タキオン:固有、レースプランナー
- クリーク:固有、マエストロ
- 通常マヤ:好転一息
- エルコンドルパサー:余裕綽々
- ダスカ:レースプランナー
- ゴルシ:下校のスペシャリスト
- ライス:クールダウン
- 黒マックイーン:余裕綽々
- オグリ:食いしん坊
- スペ:食いしん坊
結構いますね。
しかしここで問題が出るのが、スタミナが足りているという要件です。
今回での「スタミナが足りている」というのは、終盤に入った直後にスパートに入れるかどうか(前傾姿勢になる)を指しています。
つまり回復スキルは中盤が終わるまでに発動しないといけません。
そのため終盤に発動する火事バなどはカウント外であるほか、発動タイミングが安定せず終盤に発動する可能性のあるクールダウン、好転一息についても信頼できるとは言えません。下校のスペシャリスト、じゃじゃウマ娘については京都3200mでは序盤で発動するので信頼できると考えて良いと思います。
さらに円弧のマエストロと食いしん坊についてはサポカで無理無く覚えられるので今回採用すると考えると、信頼できる金回復スキルの数はおおよそこんな感じになります。
- 4つ:タキオン(先行)
- 3つ:赤テイオー(先行)、ハヤヒデ(先行)、クリーク(先行)、エル(先行)、ダスカ(先行)、黒マックイーン(先行)
- 2つ:ゴルシ(追込)、タイシン(追込)、あらゆる先行(マエストロ・食いしん坊)、あらゆる逃げ(じゃじゃウマをつけられれば)
- 1つ:上記外のキャラ(マエストロ)
先行と追込しかいねえ!
厳密には逃げもいますが資産のない状態だとSSRクリークとSSRアイネスフウジンを両立するのは難しいので実質カウントできないと思います......。
こうなるとキャラ選択がだいぶ絞られてしまってることがわかると思います。
さらに名前を個別であげているキャラの固有の発動の安定度を考えてみます。
筆者が持っていないキャラについては確度が落ちますが、おおよそこんな感じではないでしょうか。
- 固有ほぼ出る:黒マックイーン、ゴルシ
- 固有まあ出る:タキオン、クリーク、タイシン(迫る影と両立は厳しい?)、ダスカ(編成での調整が必要?)
- 固有厳しい?:ハヤヒデ、赤テイオー、エル
逃げの出現率が低い環境だ最終コーナーでの追い抜きが必要なハヤヒデ、最終直線で先頭に近づく必要のある赤テイオーは条件が厳しいと考えられました。また、スタミナがどうしても厳しいのでエルも固有が出ずらいのではないかと。
ダスカについては、先行の勝てるレース展開ならどっかで1位にはなってると思うのでまあ出る部類かなと。
こうなると重ねてになりますが本当にキャラ選択の幅がないですね。
特に星3は所持率が安定しないと考えると資産のない人の選択肢はゴルシ、タキオン、クリーク、ダスカの4択だったのではないでしょうか。(デバフ特化なら他のキャラも選択肢に入りますが)
ジェミニ杯、本当に厳しい......。
最後に成長率の観点から見てみます。
- 黒マックイーン:スタミナ20%、賢さ10%
- ゴルシ:スタミナ20%、パワー10%
- タキオン:スピード20%、根性10%
- クリーク:スタミナ10%、賢さ20%
- タイシン:スピード10%、根性20%
- ダスカ:スピード10%、根性20%
スピードとスタミナを重点的に振らないといけないことを考えるとスタミナ20%のマックイーン・ゴルシ、スピード20%のタキオンが特に育てやすそうですね。
これがゴルシゲーと言われる所以の一つかなあと思ったのでした。
おわり