はちみつの語り手

ネフティスの分かり手になりたいことを目的に設立されたブログです。

【ウマ娘】手持ちの足りないトレーナー視点のジェミニ杯

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ジェミニ杯、絶賛開催中ですがトレーナーの皆様は調子いかがでしょうか?
巷ではよく「ゴルシゲー」なんて言われてたりしてましたが、実際どうなんだろ〜と思ったので今回の環境について自分の体感をもとに考察してみることにしました。
個人の体感なので、情報が間違ってる可能性もありますので参考程度に見ていってください。

 

個人的な視点

今回やってて感じたのが、巷でも言われてる通り追込が強いということ、そして手持ちが足りなくても一定ラインまでは勝てるなというところでした。

追込が強いという点は多分他の方がまとめている気がするので今回は割愛させていただきます。直線一気の発動タイミングが京都3200mで強いとかそういう話です。

ではもう一つの方。
というのも長距離レースにおいてはスキルなどの知識が非常に重要になっていて、知識を活かしてステータスやスキルを取捨選択すれば、ある程度の格上までは構築である程度戦えるウマを作ることができます。

実際筆者は以下の割とギリギリAランクの個体で今回挑みましたが、ラウンド2で2~4勝出来ました。

 

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というわけで今回戦えるウマを作るにあたって自分が考えてたことを書いていきます。

 

実スピードを可能な限り盛る

このゲームにおいて、スピードは命です。

今回スタミナを優先した個体などもちょくちょく試してはいましたが、格上と戦うにおいてここで大きな数値の差をつけられていると中盤まで良い走りをしていてもあっという間に追い抜かれてどうしようもないというのがレースを見ての感想でした。

そこで自分の場合はスピード1100を目安に育成を行っていました。
それに加えてスキルを拾えれば右回り◯などの緑スキルを積極的に採用しました。

 

パワーも意識して盛る

ジェミニ杯のマップである京都3200mは大きな坂があり、パワーが足りないと一気に減速する仕様になっていたようです。他の対戦者を見るとスピードやスタミナを盛るのを優先してパワーCくらいの個体もちょくちょくいたので、B以上に乗せることでそのような相手には格上でもかなり差をつけることができていました。

 

ここまで書いておそらくみなさんが思うことがあるでしょう。

 

スタミナがまず必要なのにそれができれば苦労しねえ!

 

筆者もそう思う。

でも実はこの問題をある程度乗り越える手段があって、それが今回最も伝えたいことです。

 

回復スキルを盛る

京都3200mはとにかくスタミナ要求値が高く、スタミナ1200必要だと言われていることもありました。

実際どのくらい必要なのかはわかりませんが、実際はこちらのスタミナ700代のタキオンでスキルが不発しなければ問題なく走りきれました。

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このことから見えることして、回復スキルを盛ることで要求スタミナ値をかなり落とすことができ、その分スピードパワーに育成リソースを回すことができるというわけです。

 

以上の要素から、手持ちが足りない状態で戦えるウマを作るには

  • 自前で金回復を覚えられるキャラを選択して
  • 可能な限り回復スキルを積む
  • その上でステータスが厳しいので緑スキルで補う
  • 回復スキルと緑スキルを積むと速度スキルを取る余裕がないので、固有スキルが安定して発動するキャラを選択して補う

という要件を満たす必要があると考えました。

 

金回復を覚えられるキャラ

というわけでキャラ選択の話になっていきます。

ひとまず長距離適性があり、覚醒レベルで今回発動する金回復スキルを覚えられるキャラをまとめてみました。

  • 花嫁マヤ:マエストロ
  • タイシン:眠れる獅子
  • 白マックイーン:クールダウン
  • 赤テイオー:レースプランナー
  • ハヤヒデ:余裕綽々、クールダウン
  • タキオン:固有、レースプランナー
  • クリーク:固有、マエストロ
  • 通常マヤ:好転一息
  • エルコンドルパサー:余裕綽々
  • ダスカ:レースプランナー
  • ゴルシ:下校のスペシャリスト
  • ライス:クールダウン
  • 黒マックイーン:余裕綽々
  • オグリ:食いしん坊
  • スペ:食いしん坊

結構いますね。

しかしここで問題が出るのが、スタミナが足りているという要件です。
今回での「スタミナが足りている」というのは、終盤に入った直後にスパートに入れるかどうか(前傾姿勢になる)を指しています。

つまり回復スキルは中盤が終わるまでに発動しないといけません

そのため終盤に発動する火事バなどはカウント外であるほか、発動タイミングが安定せず終盤に発動する可能性のあるクールダウン、好転一息についても信頼できるとは言えません。下校のスペシャリスト、じゃじゃウマ娘については京都3200mでは序盤で発動するので信頼できると考えて良いと思います。

さらに円弧のマエストロと食いしん坊についてはサポカで無理無く覚えられるので今回採用すると考えると、信頼できる金回復スキルの数はおおよそこんな感じになります。

  • 4つ:タキオン(先行)
  • 3つ:赤テイオー(先行)、ハヤヒデ(先行)、クリーク(先行)、エル(先行)、ダスカ(先行)、黒マックイーン(先行)
  • 2つ:ゴルシ(追込)、タイシン(追込)、あらゆる先行(マエストロ・食いしん坊)、あらゆる逃げ(じゃじゃウマをつけられれば)
  • 1つ:上記外のキャラ(マエストロ)

先行と追込しかいねえ!

厳密には逃げもいますが資産のない状態だとSSRクリークとSSRアイネスフウジンを両立するのは難しいので実質カウントできないと思います......。

こうなるとキャラ選択がだいぶ絞られてしまってることがわかると思います。

 

さらに名前を個別であげているキャラの固有の発動の安定度を考えてみます。
筆者が持っていないキャラについては確度が落ちますが、おおよそこんな感じではないでしょうか。

  • 固有ほぼ出る:黒マックイーン、ゴルシ
  • 固有まあ出る:タキオン、クリーク、タイシン(迫る影と両立は厳しい?)、ダスカ(編成での調整が必要?)
  • 固有厳しい?:ハヤヒデ、赤テイオー、エル

逃げの出現率が低い環境だ最終コーナーでの追い抜きが必要なハヤヒデ、最終直線で先頭に近づく必要のある赤テイオーは条件が厳しいと考えられました。また、スタミナがどうしても厳しいのでエルも固有が出ずらいのではないかと。
ダスカについては、先行の勝てるレース展開ならどっかで1位にはなってると思うのでまあ出る部類かなと。

こうなると重ねてになりますが本当にキャラ選択の幅がないですね。
特に星3は所持率が安定しないと考えると資産のない人の選択肢はゴルシ、タキオン、クリーク、ダスカの4択だったのではないでしょうか。(デバフ特化なら他のキャラも選択肢に入りますが)

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まさにサムネの通りってわけよ


ジェミニ杯、本当に厳しい......。

 

最後に成長率の観点から見てみます。

  • 黒マックイーン:スタミナ20%、賢さ10%
  • ゴルシ:スタミナ20%、パワー10%
  • タキオン:スピード20%、根性10%
  • クリーク:スタミナ10%、賢さ20%
  • タイシン:スピード10%、根性20%
  • ダスカ:スピード10%、根性20%

スピードとスタミナを重点的に振らないといけないことを考えるとスタミナ20%のマックイーン・ゴルシ、スピード20%のタキオンが特に育てやすそうですね。

これがゴルシゲーと言われる所以の一つかなあと思ったのでした。

 

おわり

 

ロアロミンってなんだろう〜遊戯王SEVENS第49話「ロアロミン」を通しての駄感想〜

最初に

この記事はアニメ遊戯王SEVENS第49話「ロアロミン」について筆者が感じたことを書きなぐった記事になります。

内容としてはお気持ち表明に近い内容になってしまってるので、ネガティブな内容が得意でない方には非推奨です。特にゲッタとウシロウが好きな方はブラウザバック推奨かも......。

 

概要としてはロアロミンとしてのデュエルとしては最高だったけどゲッタとウシロウの話がノイズなのとロミンのエピソードが独立しすぎてるという話になっております。

 

本編

大会編のロアロミンのストーリの軸としては、「我慢」モード頼りを乗り越え「我儘」になったロミンが自分の力で1歩先に進むロミン側の軸、そしてゲッタとウシロウに離反されてしまったロアがどうするか、のロア側の軸という2つの軸に分けられると思っています。
今週のロアVSロミンではロミン軸に、ロアの問題にも解決がなされました。

 

ロミンの軸について


こちらについては本編内でまるでジャムセッションのような攻防が繰り広げられる激アツなデュエルが展開され、1つのクライマックス・フィナーレを迎えました。前振りの「私、ラッシュデュエルやめる!」回も含めて非常に綺麗な展開だったと思います。
ただこの軸で見たときに自分がひとつ気になるのが、
ロミンの乗り越える壁としてのロアの堀り下げが不足しているのではないか
という点です。

本編内で描かれているロミンはなぜソロのギタリストではなくロアロミンとして活動しているのか、についての描写が特になかったように思えます。(もし描写があったらこの記事は一切がバカのさえずりになるので容赦なく叩き割ってください、人は間違いをする生き物なので)
なんとなくこれまでの描写でパワーバランスがロア>ロミンになっている点や、ロミンが先にバンド活動をしているロアの後追いをしているといった雰囲気は感じ取れるのですが、具体的な関係性が見えてこないので本編内の描写だけだとロアよりプリンセスGの方が壁としてしっくり来るまであるんじゃないか、と感じてしまいました。
ロアロミンにおけるロミンとはなんなのでしょうか。
とどのつまりロアとロミンの絡みのエピソード・過去のエピソードが事前にあったら、より壁を乗り越える感動が増したのかなと。

 

ロアの軸について


こちらは自分としては最初の切り出しの時点でしっくりきてなくて終始反応に困っていました。
ゲッタとウシロウの離反の原因としてロアが2人に相談せず一人で邁進してしまったことと、デュエルで2人に見立てたモンスター2体をリリースして勝ち筋を通した点の2つですが、前者はともかく後者は完全に2人がめんどくさい人になってしまってるんですよね。
自分がある程度OCGをやっているのもあって、ヘヴィメタルとインヴェイジョンをリリースしたことでデスドゥームの効果を起動して勝つというのはむしろ2体があってこその展開だし純粋な勝ち筋としても正しいと思いました。それで踏み台扱いだ!と言われるのはデュエルをナメているのかという気になるし、プレイ中の態度の方で言っているならロアの標準スタイルだし嫌なら最初からバンド組んでないでしょというか......(2人が好きな方本当にすみません
いろんな要因の重なりなのは描写からわかりますしなんだかんだで互いに好いているのはわかるんですけど、どうしても本編で描写されてるところだけ見るとね......となってしまいました。
最終的な解決も一人で勝手に物事を進めてしまうロアを軸にを突っつくのかなと思ったら、ルークから少し意見をもらっただけで2人がサラッと戻り、ロアを反省させるでも2人にロアとの関係性をじっくり考えさせるでもなく〜だったので、揉め事を起こした意義が遊我チーム結成以外に見えてこなくてうーんと言った感じ。
ここのエピソードの尺を前述のロミンとの関係性に費やした方が今クールのエピソードとしては綺麗だったんじゃないかなあなどと。

あと離反してもカイゾーの下につこうとするあたり2人は本当に主体性が欠けてる人物として描かれるなあと。自分から何かする気がないならロアと対等になるのはそりゃ難しいよな。ロアは1人で自分の道を歩き始めて、1人でも歩いて行けるから。

 

さいごに 

以上ネガティブ気味に書いてしまいましたが最後にこれだけ

ロアとロミンのデュエルライブは本当に最高でした。

おわり

わかるネフティス説明書withGOMガン

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突然ですがみなさん、ネフティスというテーマをご存知でしょうか?

ざっくり説明すると【ネフティス】とは、2004年に登場した《ネフティスの鳳凰神》が2018年になって唐突にカテゴリ化した手札破壊をギミックにした儀式リンクテーマです。

「手札破壊しながら儀式やるってそれ【ネフティス】というより【手札消費】でしょ」
「儀式リンクって?」「ああ!それってGishki(リチュア)リンク?」

そう言われても仕方がないくらい、知名度と評価の低いテーマ......(かもしれない)。

そこで、自分が普段使っている【ネフティス】デッキの構築と動きを紹介することで、少しでもみなさんにネフティスのわかり手になっていただきたい、あわよくば一緒に考えてくれる人が現れて欲しい......という欲望1000%でこの記事をお送りいたします。 

 

デッキの目的

そんな【ネフティス】、デッキビルドパックで同期である【魔妖】と【プランキッズ】が新規をもらう中、一人新規の兆しなく「コンカイモシンキコナカッタ......」と謎の呪文を唱える日々を送っていましたが、2020年夏、唐突に新規が降ってきました。

その衝撃的なテキストが話題になったので、このカードだけは知っているという方もいるのではないでしょうか?
何と言ってもその特徴は儀式召喚したらデッキから儀式召喚するというゲームシステムそのものを破壊しているがごときテキスト。
おまけに被破壊・リリース時にデッキからネフティスを破壊するというこれまた奇怪なことが書いてあります。
やりたい放題かな???あとかわいい。

そんなとにかく色々てんこ盛りな《ネフティスの繋ぎ手》でデッキは動き出します。
儀式召喚成功時に呼び出す儀式モンスターがこちら。

この《ネフティスの祀り手》は、儀式召喚時にデッキからネフティスを特殊召喚します。
つまり、繋ぎ手を儀式召喚すれば一気に場に3体のモンスターが並ぶわけです。
しかも繋ぎ手と祀り手はどちらも風属性......

MATTE、風属性が2体?それって......

「ドーモ」

そう、サムネにもいる《HSR-GOMガン》を出すことができます。
女の子2人が謎のメカになってしまったことに驚愕しつつも②の効果を見てみると、デッキから【SR】モンスター2体をランダムに1枚手札に、もう一枚を墓地に送ると書いてあります。

【SR】というと言わずと知れたシンクロテーマ。つまりチューナーが存在しているんですね。
しかもまだ儀式しただけなので召喚権も残っています。
そこでチューナーを場に出すとチューナーとモンスターが確実に場にいますね。つまり......

「お 待 た せ」

はい、みんな大好きハリファイバーです。
ここまでくればもう好きなように展開できます。
「またお前か」と言われること請け合いでしょうが、逆に言えばそれだけ強い動きということです。

これが今回紹介する【ネフティス】デッキの動きの基本になります。
つまり儀式始動からハリファイバーを目指す展開系デッキですね。
冒頭で儀式リンクと説明した理由も納得いただけたのではないでしょうか?

 

【ネフティス】カード紹介

ここまでデッキの大まかな目的を説明してきましたが、

「そもそもネフティスの効果わからん......」

となっている人も多いと思いますので、【ネフティス】カードについて説明させていただきます。

と言っても長々と説明してもアレなので、効果をまとめた表を中心に軽〜い紹介程度のものです。
詳細が気になった方は公式データベースなどで調べてみてください。

効果モンスター

早速ですが、それぞれの詳細効果は以下の表にまとめてあるのでご覧ください。

表では、ネフティス効果モンスター全8枚のうち、ネフティスに直接関連した効果を持たず、今回のデッキに不採用の《ダーク・ネフティス》《メタファイズ・ネフティス》を除いた6枚をご紹介しています。

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【ネフティス】効果モンスター早見表

ネフティスのモンスターはレベル2・レベル8の2種に分かれ、一部例外はいますが以下の共通効果を持っています。

  1. 手札を1枚破壊して固有効果を適用する起動効果
  2. 効果で破壊され墓地へ送られた場合、次の自分スタンバイフェイズに発動できる誘発効果

つまり味方をいともたやすく爆発四散させる上に、いざ自分が爆発四散すると次のスタンバイにもなって突如興奮してなんかし始めるヤベー奴らです。
コワイ!特に、時差があるあたりが。

1つ目の共通効果の手札破壊はコストではなく効果なので、無効になった場合には手札破壊は行われません。
2つ目の効果は任意の効果ですが、唯一《ネフティスの鳳凰神》のみ強制効果となっています。

基本的には後述の祀り手の儀式召喚時効果で下級ネフティスを呼び出し、手札を破壊する効果を利用して展開を伸ばしたり、鳳凰神で相手のバックを除去しながら2400打点を出したりという動きを行います。

儀式モンスター・魔法

儀式モンスター全3枚もレベル2・レベル8の2つに分かれています。
儀式は共通効果は存在していませんが、儀式魔法《ネフティスの輪廻》を軸に分類できる箇所が存在しています。 

《ネフティスの輪廻》

儀式魔法としては特別なことは書いていませんが、

「ネフティスの祀り手」または「ネフティスの蒼凰神」をリリースして儀式召喚した場合には、さらにフィールドのカード1枚を選んで破壊できる。

上記のおまけ効果がついています。
破壊効果は対象を取らない上、儀式魔法の一連の処理で行われるため儀式が通れば確実に破壊できます。

さらにこのおまけ効果のおかげで《儀式の下準備》に対応しています。
これにより、サーチが非常に行いやすいです。
対応しているのは祀り手と蒼凰神だけであり、繋ぎ手は対応していないことにはお気をつけください。

儀式モンスターのそれぞれの効果については表をご確認ください。
(祀り手と蒼凰神の儀式素材になった時の効果は輪廻によるものです。)

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ネフティス儀式モンスター早見表

【ネフティス】デッキでは、まず祀り手を儀式召喚し、ネフティスを2体並べて展開していくが基本の動きになります。
繋ぎ手は祀り手始動時にこちらから入ることで上振れを狙ったり、蒼凰神を出す際に使用したりする際に使用します。

リンクモンスター

リンクモンスターは全2種存在しています。

《守護神-ネフティス》

【ネフティス】モンスター2体で出すことができるリンク2で、以下の効果からどちらか一つを使用することができます。

  • デッキから☆8鳥獣族をサーチし、墓地の儀式魔法を回収
  • 自身のリンク先の【ネフティス】を破壊し、同名以外の墓地の【ネフティス】を効果を無効にして蘇生

2つ効果がありますが、使うのはもっぱら1つ目の効果です。
単純に手札が2枚増え、儀式のアド損を取り返すことができます。
基本的にはこの効果で鳳凰神をサーチし、そのまま祀り手の墓地効果で破壊してスタンバイ蘇生を狙います。
実はサーチ先が☆8鳥獣族と幅広いので《未界域のサンダーバード》や《風霊神ウィンドローズ》などをサーチすることもできます。

基本的には祀り手を儀式召喚した後に立てることで手札を補充しながら展開していきます。
個人的にはネフティスでも屈指のパワカだと思っています。

《焔鳳神-ネフティス》

儀式を含む素材から出てくるリンク3。

儀式3体で出せれば攻撃力4800+破壊耐性+対象耐性になりますが、なかなか出すのは厳しいです。
仮に出せても一滴で死んでしまい、儚い......。

魔法罠

儀式魔法を除くと魔法1枚、永続罠1枚です。

 《ネフティスの希望》

速攻魔法と書くのを忘れてしまったんだと思います。キボウドコ......ココ......?

イラストが大変素晴らしいですね。
蒼鳳神のピンチを前に祈り手が継承の儀?を経て繋ぎ手になる場面だと思われます。
泣く。

 《ネフティスの覚醒》

なぜか発動してから割らないと効果が使えないです。不思議。
リンクスだと結構強かったです。

 

構築

現在使っている構築がこちら。

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メインが43枚になっていますが、素引きしたくないカードが多いこと、また儀式はサーチカードが豊富なので無理に40枚にするよりはサーチカードを多めに入れた方が体感手札の質が良いです。

 

動かし方

基本先行を取ります。
繋ぎ手or祀り手儀式召喚を初動に、GOMガンや守護神を経由しながらハリファイバー、そしてアウローラドンを目指します。

可能ならカリスライムを経由して儀式することで手札消費を抑えることができます。
また、儀式サーチに余裕があればサウラヴィスをサーチすることでヴェーラー泡影をケアすることができます。

基本展開 

目指す最終盤面は2素材ウーサ+アーデク+ライザーシラユキ+墓地三つ目+自分スタンバイ鳳凰神蘇生です。
無効3回と攻撃無効で相手の反撃を凌ぎ、蘇生した鳳凰神でバックを剥がしつつ余ったリソースを利用してそのままキルを目指します。

アーデクの墓地効果では儀式パーツを再び集めたり、サウラヴィスをサーチすることで返しのアクセスコードへのヴェーラー泡影のケアを行ったりと柔軟に動くことができます。
アーデクのサーチを活用できるのが儀式デッキのいいところですね。
アーデク・シラユキにより、一滴を打たれにくく、そして打たれてもギリギリ妨害が残ります。

また、相手ターン中にライザー+シラユキでライトニングマスターを立てることで、相手ターン中に妨害になるだけでなく、鳳凰神への墓穴をケアすることができます。

ジェットロンを素引きした場合や対面によってはライザーをサベージに変えますが、鳳凰神が蘇生すると装備しているリンクが破壊されてしまい打点が下がってしまうので気をつけましょう。

ニビルが飛んできたら

展開系の定めとして、隕石が飛んできます。
先ほどの基本展開では残念ながらGOMガン着地で5回目なので壊滅してしまいます。
拒めない。つらい。

でも希望はあります!《ネフティスの希望》に希望はないが
祀り手から入ることによって4回目でGOMガンを出すことができ、ギリギリですがハリに繋がります。

また隕石は来ずとも、泡影などの他の誘発が飛んできて展開が止まってしまう場合もあります。しかし盤面にモンスターが1体残っていれば、上の動画のようにチューナーを通常召喚することで乗り越えられます。

 

採用カードの解説

儀式パーツ

《ネフティスの繋ぎ手》 ×1

初動で出します。
効果で祀り手儀式召喚し、祀り手効果で悟り手を呼び出すことでGOMガン+守護神まで行けます。
祀り手を直接儀式するより手札消費を減らせるのでこちらから入るのがベストです。

初動ですがサーチが多く、2回出すこともあまり無いためピンで。

 

《ネフティスの祀り手》 ×2

同じく初動で出します。
繋ぎ手を経由せずこちらを直接儀式する場合は、効果で祈り手を出し悟り手をサーチして悟り手を通常召喚することで繋ぎ手を同じ盤面を作れます。

初動ですがダブると先行ではあまり強くないため今回は2枚。
ただし後攻の場合に儀式素材にすると1除去になるほか、長期戦を見据えた場合は3枚もアリだと思います。

余談ですが、モンスターアートワークスを見る限り、祈り手のお姉さんのようです(資料では「誘い手」という名称になっていますが)。美......。

 

《ネフティスの輪廻》 ×2儀式魔法。

サーチが多く、守護神で回収できるので2枚。

 

展開に必要なカード

《ネフティスの祈り手》 ×1

祀り手初動から入った際に祀り手効果で出します。
素引きした時には通常召喚すると、コストはありますが儀式パーツをサーチすることもできます。

初動になり得ますが基本デッキにいて欲しいのでピンで。 

フレーバー的には繋ぎ手と同一人物です。かわよ。

 

《ネフティスの語り手》 ×2

www.db.yugioh-card.com

繋ぎ手始動でデッキから出したり、祀り手初動で通常召喚したりします。
出せばネフティスが2体並ぶ展開の重要パーツです。
素引きした際は効果で破壊すると次の自分スタンバイに蘇生するのでコストにするとリソースにもなります。

絶対にデッキに1枚はいて欲しいので2枚。
1枚だけなら引き得。

またまた余談ですが、設定資料を見る限り祈り手のお母さんであると思われます。若。

 

《ネフティスの鳳凰神》 ×1

守護神でサーチして祀り手によって手札で爆発四散します。
スタンバイの蘇生を妨害されると一生帰ってこない焼き鳥になってしまいますが、逆に言えば墓穴などのマトになってくれるとも言えます。

引いてしまうと守護神の効果を使えなくなってしまいますが、手札に来ても役割が薄いのでピンで。

 

《SR電々大公》 ×1
《SR三つ目のダイス》 ×1

GOMガンでサーチします。
電々大公の墓地効果で手札・墓地からSRを場に出せるので、どちらが手札に加わった場合でも悟り手のコストにすることで場にチューナーを用意できます。

三つ目の隠された墓地効果で命拾いすることも度々。
実は「適用後に行われる1度目の攻撃を無効にする」効果なので攻撃宣言時以外も発動できます。

また、このカードに限らず通常召喚できる全てのチューナーに言えますが、誘発をくらった際に通常召喚してハリになることで展開を続行できます。

 

《ブンボーグ001》 ×1

ハリで出してアウローラドンになります。
いつもの。

 

《幻獣機オライオン》 ×2

アウローラドンの効果で出してアクセロンになります。
いつもの。

絶対にデッキにいて欲しいので2枚。

 

《ジェット・シンクロン》 ×1

アクセロンで落としてレベルを下げます。
先行展開では使わないので返しのリソースになります。

アーデクがいるとコストが払えず蘇生できない点に注意です。

 

《妖精伝姫-シラユキ》 ×1

ライザーで落として妨害になります。
場に出した後はライザーとシンクロしてライトニングマスターになります。

素引きした場合もコストにするだけなので問題なしです。
場合によっては通常召喚して、ミドラーシュなどの置物モンスターを突破することもできます。
魔法使いであることも優秀で、セレーネやラセンリュウになることもできます。

 

儀式サーチカード

《魔神儀-カリスライム》 ×1
《魔神儀-タリスマンドラ》 ×1
《魔神儀-キャンドール》 ×1

初動です。
カリスライム1枚で儀式パーツ1枚と儀式素材を両方用意することができるので可能な限り経由します。

普通の儀式デッキと異なりEXを使うこと、そして儀式がレベル2であることからタリスマンドラとキャンドールは初動にならないどころか引いたらお通夜レベルです。
引かないようお祈りしておきましょう。

カリスライムのサーチ手段はたくさんあるので全部ピンで。

 

《マンジュ・ゴッド》 ×2

繋ぎ手初動の場合、展開に召喚権を要求しないのでサーチに召喚権を割くことができます。

類似のカードには《宣告者の神巫》や《ゲール・ドグラ》が存在していますが、今回はEXにゆとりがないためEXを要求しないマンジュを採用しました。
EXに枠がある場合、チューナーによる誘発貫通を意識するなら神巫、1枚で儀式パーツを揃えたいならターン1の無いドグラを採用するといいと思います。

マンジュはEXを要求しない他、シラユキを素引きした場合にライザーで落とすレベル4要因にもなれるところが強みです。

強いカードですが召喚権の都合上ダブると弱いので2枚。

 

《儀式の下準備》 ×3

ネフティス最強サーチカード。

ターン1がありますが引いたら最強なので3枚。

 

《儀式の準備》 ×3

儀式モンスターしかサーチできませんが、カリスライムをサーチすることで儀式魔法も持って来れます。
回収効果の方はあまり使わないです。

ターン1が無いのでダブっても使えます。
余ったらサウラヴィスをサーチすることで泡影ヴェーラーケアにもなります。
よって3枚。

 

《おろかな重葬》 ×1

EXに1枚だけ落とす用のアーデクを採用できたので入れてみました。
コストは重いですがモンスター魔法どちらも持って来れるのが強いです。

 

その他のカード(誘発以外)

《SRベイゴマックス》 ×1
《SRカールターボ》 ×1

電々大公や三つ目を引いてしまってもGOMガンを発動できるようにするためのレベル3SR。

ベイゴマはリンク値増やし+誘発チェックに使えます。

GOMガンの発動だけならベイゴマだけでも十分ですが、カールターボを入れることでSRを1枚素引きした場合にもベイゴマのサーチ効果を使うことができます。
縛りがありますが、手札から特殊召喚できるのもカールターボの良いところです。

 

《憑依覚醒-ラセンリュウ ×1

下級ネフティスは全て風魔法使いなので簡単に出すことができます。
対象を取らないバウンスのため、ドラグーンなどの耐性持ちを突破できます。
地味に打点が2000あるのも嬉しいです。

今回は枠の都合入れていませんが、デッキに憑依覚醒や風霊術を入れておくと場を離れた時にサーチして打点補助や妨害を行うことができます。

手札に来るととても悲しいのでお祈り。

 

《墓穴の指名者》 ×3

誘発にすこぶる弱いので3枚。

 

手札誘発

《灰流うらら》 ×3

このデッキはGに壊滅的に弱いため3枚必須だと思います。

 

《古聖載サウラヴィス ×1

対象に取る効果を無効にする手札誘発。
誘発ケアになります。
儀式なのでカリスライムや儀式の準備でサーチできます。

引き得カードですが枠がないので今回はピンで。でも増やしたい。

 

《PSYフレームギア・γ》 ×3
《PSYフレーム・ドライバー》 ×1

抹殺の指名者と悩んだ枠です。
誘発対策としての汎用性はあちらが上ですが、強力な妨害になりうる点や自分ターンに打つと展開を伸ばせることから今回はこちらを採用しました。

実際ネフティスの展開はサーチ魔法から入ることが多いため比較的打ちやすく、ドライバーの素引きもコストにするだけなのであまり気にならないです。

 

《エフェクト・ヴェーラー》 ×1

後攻でアクセスコードが必要な時にハリからセレーネを作るために採用。
ですが基本ハリが通ればアウローラドン展開に入ってサベージを出せば攻撃力4050は出せるので抜いてもいい気がします。

 

EXデッキ

《HSR-GOMガン》 ×1
《魔救の奇跡-ラプタイト》 ×1

GOMガンは繋ぎ手+祀り手もしくは祀り手+祈り手で出します。
サーチ先は前述の通り電々と三つ目です。
ガチャの結果はどちらでも大丈夫です。

ラプタイトは風☆6シンクロならなんでもいいですが、ベイゴマ+SRチューナーで出すこと自体は可能なので、今回は出した時に妨害になるラプタイトにしました。

 

《守護神-ネフティス》 ×1

悟り手と蘇生したネフティスで出します。

鳳凰神を複数枚採用している際には2枚入れると長期戦がやりやすくなりますが、今回は枠がないので1枚。

 

《召命の神弓-アポロウーサ》 ×1

GOMガン+守護神で出すお手軽妨害。

場持ちの良いアストラムでも良いですが、展開後に出すハリへの妨害を防げるのでこちら。(ハリより前にいくらでも誘発の打ち所はありますが......)
後攻の時も出しておくと相手からの思わぬ妨害を防ぎながら殴りに行けます。

 

《水晶機巧-ハリファイバー》 ×1

蘇生した祀り手+SRチューナーで出し、001を持ってきてそのままアウローラドンになります。
稀にヴェーラーを持ってきてセレーネにもなります。

ハリを出す途中で誘発をもらってもチューナーを通常召喚することで出すことができます。

 

《幻獣機アウローラドン ×1

ハリから出てきます。宇宙。

 

《虹光の宣告者》 ×2

アウローラドンから001+トークンで出す用と、重葬で落とす用で2枚採用。

妨害にもサーチにもなるパワカ。

 

《アクセル・シンクロン》 ×1
《シューティング・ライザー・ドラゴン》 ×1
《F.A.ライトニングマスター》 ×1

アウローラドンからオライオン+トークンでアクセロンを出し、レベルを1下げてライザーになります。
ライザーからは当然シラユキを落とします。

ライザー+シラユキで作る☆7シンクロは今回は魔法罠を意識してライマスにしていますが、月華竜なども候補です。

 

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》 ×1

アウローラドンで出したり自分ターンに使ったγで出したり。

アウローラドンを装備することで攻撃力4050になりドラグーンなども突破できます。

 

《アクセスコード・トーカー》 ×1

デュエルを終わらせるカード。
勝ち筋は基本こいつです。
セレーネを経由して出すことが多いです。

基本展開ができているなら風(GOM)、炎(守護神)、水(ハリ)、ルートによっては光(セレーネ)と3~4回は破壊効果を使えます。

あとサウラヴィスを握っていれば着地時の泡影ヴェーラーをケアできます。

 

《神聖魔皇后セレーネ》 ×1

下級ネフティスは全て魔法使いで、魔法もサーチでよく使うので出しやすいです。
基本アクセスコードになります。

 

《HSRチャンバライダー》 ×1 

返しや後攻で出す打点要員。
2+3(ネフティス+SR)か4+1(シラユキ、マンジュ+ジェットロン)で出します。

モンスター2体で4400打点出せるのでコスパがいいです。

 

このデッキの強みと弱み

ここまでの紹介である程度見えている方もいるとは思いますが、以下のような強みと弱みがあります。

強み

  • 一滴を意識した最終盤面を築ける
  • 儀式召喚時の破壊効果やラセンリュウなど、メインギミックから後攻で強い動きを取れる
  • 墓地にリソースを残せ、バックの除去もできるので一度展開できればライフを取りやすい
  • ニビル含む誘発をもらっても展開を続行しうる
  • 誘発対策カード(サウラヴィス)をサーチできる

弱み

  • 特殊召喚、魔法、墓地、サーチメタに弱い
  • 1枚初動が無いため事故率がやや高い
  • Gの止まりどころがない
  • 手札消費を展開で取り返すため、動きを一度止められるとリソースの回復が困難
  • デッキの枠が無いため対策カードや別ギミックを入れにくい

弱みに致命的なポイントが多いので環境では厳しいかもしれませんが、なかなかパワーのあるデッキになっていると思います。
新規もまだ来たばかりなので考察が進めば改良もできるはず。多分。

 

採用しなかったカードについて

見出しでは大きくくくっていますが、ネフティスについて知っている方ならひょっとして知ってるかもしれない、こちらのカード群についてです。

そう、無限巨神鳥。

繋ぎ手/祀り手儀式から守護神と王神鳥を経由することで出すことができるため、【ネフティス】についての考察ではよく見かけます。
実際盤面としては非常に強力であるため、一時期採用していました。

しかし、以下の欠点が気になったため今回は不採用としました。

  • 一滴、壊獣、結界波などをもらうと0妨害になってしまう
  • 巨神鳥や雷鳥を素引きすると手札コストにすらできずセルフハンデスになってしまう
  • 相手ターンに巨神鳥の効果を使わずにスタンバイの鳳凰神蘇生が発動すると、鳳凰神を巨神鳥で止めないと雷鳥が破壊されてしまい、同一チェーン内に大きな隙が生まれる

1つ目は無限巨神鳥そのものの欠点なので説明を省きますが、2つ目、3つ目は【ネフティス】における問題であると考えています。

まず2つ目について。
【ネフティス】は、基本展開で守護神にたどり着くまでに儀式召喚で手札を2~3枚、ネフティスの効果のコストで0~1枚手札を消費します。
先行5枚の手札において最悪の場合(ここでは、手札3枚を使って祀り手を儀式した場合)、無限巨神鳥展開での守護神到達までに自由に使える手札が1枚しか残らず、巨神鳥パーツを引いてしまうと自由に使える手札がなくなってしまい、妨害に著しく弱くなってしまいます。
この可能性を減らすために、素引きした際にコストにできないカードは採用を控えるべきだと考えました。

3つ目について。
無限巨神鳥を前にして相手がどう動くかを考えた際に、突破できる場合は突破し、できない場合は手札を温存して効果を使わずにターンを終えると考えられます。
後者の場合、スタンバイの鳳凰神は強制効果のため確実に前述の問題に直面します。
もし相手が罠などを伏せていた場合同一チェーン上で発動して盤面を突破される可能性があります。
鳳凰神を採用しなければこの状況にはなりませんが、その場合は祀り手のコストで手札が減ってしまうのでリソースの観点から微妙であると感じました。
また、鳳凰神のバック除去が【ネフティス】の強みの1つと感じているので、その点でも強みを捨てているように感じました。

以上から総合的に判断して今回は採用を見送りましたが、強力な盤面であることは変わりないので、欠点を補うことができたら採用を検討したいですね。

 

さいごに

以上、【ネフティス】デッキの紹介でした。

初めてのブログなので至らぬところもあったかと思いますが、これを読んで少しでも【ネフティス】に興味を持っていただければ幸いです。
あわよくば使って/考えていただいてネフティスのわかり手になっていただければ狂喜乱舞します。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

何か質問・感想等あれば、

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ブログはじめました

はじめまして、みっつーと申します。
普段は身内で遊戯王のフリー対戦をやっています。
主な使用デッキはネフティス、トリックスターウィッチクラフトです。

このブログ「はちみつの語り手」では主に遊戯王について語っていきたいと考えております。
アニメ・漫画についても語るかもしれません。

どうぞごゆるりとよろしくお願いします。